Julie. Dicembre 2015
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martedì 29 dicembre 2015
domenica 6 dicembre 2015
5° Lezione di teoria e metodo dei mass media Accademia di Belle Arti Pisa Alma Artis Academy
Lezione svolta presso Accademia di belle arti Pisa Alma Artis Academy.
Lezione di Teoria e metodo dei mass media tenuta dalla professoressa Elena Marcheschi.
Lezione di Teoria e metodo dei mass media tenuta dalla professoressa Elena Marcheschi.
Durante gli anni 60’ e 70’ Il corpo diventa uno dei
principali temi della ricerca artistica, gli artisti attraverso le perfomance
attraverso l’uso delle telecamera portano avanti delle indagini sul proprio
corpo , corpo inteso come volume , struttura fisica e come organo di
riflessione sull’identità. E il video in questi secondi testi viene utilizzato
secondo una modalità che va oltre la semplice documentazione.
Artisti come Bruce Nauman, Vito Acconci, Peter Campus, Dan
Graham, realizzano delle permofance che sono concepite nel concetto video e
nelle videoinstallazioni.
•Vito Acconci è un artista di origine italiana operativo in
ambito newyorkese, inizia la sua carriera artistica negli anni 70 è fotografo,
poeta, architetto e negli anni 70 e 60 utilizza la tecnologia video all’interno
di alcune performance, in particolare il lavoro di acconci si concentrava
sull’uso del monitor nella realizzazione del circuito chiuso.
Abbiamo visualizzato il video Center del 1971. Sono rimasto
particolarmente colpito da questo video, lui punta il dito verso lo schermo, e
quindi anche verso di noi spettatori, per ben 21 minuti fin quando il suo
braccio cede.
Dopo Vito Acconci abbiamo parlato anche di Bruce Nauman.
•Bruce Nauman è uno scultore , musicista e approda alla
perfomance negli anni 60 e sono soprattutto perfomance che lui realizza
all’interno del suo studio.
- Walking in an exaggerated man 1967-1968 Bruce Nauman.
• Peter Campus: si è formato in ambito cinematografico nel
70 acquista la prima attrezzatura video e lavora anche lui su questo rapporto
tra identità, realtà e presenza di un doppio.
-
Three Transition
1971.
Quindi il corpo diventa sia l’oggetto ma anche il mezzo per
la realizzazione di un processo artistico e la telecamera diventa uno strumento
per estendere la capacità umana di vedersi di ascoltarsi. Una sorta di
estensione percettiva intima, come se la telecamera potesse andare a
intercettare a scovare quelle ambiguità, quelle irregolarità degli individui.
Una critica americana che si chiama Rosalind Krauss aveva elaborato per queste
perfomance la definizione di NARCISISMO VIDEO rivelando come nel lavoro di
Acconci e di altri che riversavano la telecamera su se stessi, la pulsione
narcisistica fosse un po’ come il primo motore dell’opera.
Riguardo gli anni 60’ abbiamo analizzato anche artisti come
Steina & Woody Vasulka.
Woody Vasulka ha una formazione come ingegnere, ha studiato
all’accademia cinematografica di Praga e ha iniziato a realizzare film in 35 e
16 mm., Interessandosi più all’aspetto
tecnico in ambito cinematografico che all’aspetto narrativo.
Steina Vasulka ha una formazione musicale ed è violinista.
Essa ha fatto ricerche musicali in
corrispondenza all’indagine elettronica.
Nel 1971 a New York fondano un centro che si chiamava THE
KITHCEN. Era un centro di diffusione di video sperimentale, un centro di
produzione, un luogo di aggregazione , luogo che ha dato sviluppo a un ambito
critico.
E Fin dall’inizio, dall’avvento delle tecnologie
elettroniche nel mercato, i Vasulka avviano una indagine sulla sperimentazione
del mezzo.
In Noiefields ,del 1954, andando a variare segnale video e
radio hanno creato questo effetto astratto molto strutturale e attraverso delle
centraline di coloritura sono intervenuti in modo cromatico sulla generazione
di queste forme.
-posto qui il video.
Gli anni 60’sono gli anni in cui si cominciano a sviluppare
le prime ricerche attraverso il computer ed è in quegli anni che viene coniato
il termine di computer grafica.
Gli artisti in questo caso erano i tecnici, gli ingegneri
delle grandi società informatiche che portavano avanti le proprie ricerche
tecnologiche e che successivamente entrarono in contatto anche con altri artisti.
E alla base di queste ricerche grafiche c’era l’elaborazione
dei software. Quindi negli anni 60 l’immagine che viene elaborata dai computer
è una immagine fissa in bianco e nero ed è una immagine che ha a che fare con i
segni astratti, queste immagini potevano essere
scatenate da un principio di random ; quindi gli artisti utilizzavano
questa idea di random di casualità, per dare avvio alla costruzione di piani e
di forme inaspettate.
Ma elemento particolarmente importante è che nel giro di
pochi anni i tecnici iniziano a scrivere anche programmi per il movimento delle
immagini e ciò è stato un grande passo in avanti per lo sviluppo dell’arte
informatica.
5° Lezione di Metodologie e tecniche della comunicazione Accademia di Belle Arti Pisa.
Lezione svolta presso Accademia di belle Arti Pisa Alma Artis Academy.
Lezione di Metodologie e tecniche della comunicazione tenuta dal professore Christian Marinari.
Lezione di Metodologie e tecniche della comunicazione tenuta dal professore Christian Marinari.
Il tema principale di quest’ultima lezione è stato quello
dell’uso della parola nell’arte.
In tal merito abbiamo visto il progetto di TANJA OSTOJIC.
. Ha inventato questo progetto in cui si mette praticamente
in vendita, si mostra a nudo e chiede di candidarsi, per accettare “chi volesse
prendere la sua mano”.
Fino al 2005 quando
lei si sposa con un uomo della comunità europea.
È un progetto artistico che si appropria della vita di
questa giovane artista, dove non si capisce più dove sia l’arte e la vita.
Mostra come un progetto condiziona anche la vita
dell’artista stessa.
È stata la prima volta che ho sentito parlare di un progetto
del genere e sinceramente non pensavo che qualcuno lo avesse mai fatto fin ad
oggi, sono rimasto un po’ sbalordito.
Altro progetto
visualizzato è stato quello di Francesco Vezzoli chiamato Democrazy ( 2007 ). Vezzoli si è inventato una vera e propria campagna elettorale con due presunti candidati alla
presidenza degli Stati Uniti d’America e mette in ballo una campagna con dei
manifesti, video promozionali e slogan. Questo progetto voleva portare
l’attenzione delle persone sulla potenza che può avere un qualsiasi mezzo di
comunicazione.
Abbiamo parlato anche di Maurizio Cattelan che è uno degli
artisti italiani più ricercati al mondo.
Ha fatto notevoli iniziative, progetti che hanno fatto molto
discutere.
Gli è stato affidato anche il compito di fare la pubblicità
della città di Rimini.
LO stile è stato uno stile dissacrante, sono un insieme di
immagini assurde, che sono state sparse per l’intera città, dedite a
commerciare lo svago di Rimini.
Successivamente siamo passati ad esaminare per bene l’utilizzo della parola
e in particolare :
• utilizzo della parola in maniera volontaria e diretta.
• utilizzo della parola in maniera volontaria e indiretta.
• utilizzo della parola in maniera diretta e involontaria.
• utilizzo della parola in maniera involontaria e indiretta.
In maniera diretta e volontaria significa che colui che crea
il messaggio lo crea appositamente, direttamente per il proprio interlocutore.
La parola diretta e volontaria potrebbe essere considerata come la parola
aggiunta. Un esempio di SHIRIN NESHAT ,
Rebellius Silence, del 1994.
Oppure la parola diretta e volontaria è quella che viene
posta direttamente sull’opera d’arte, in modo che la parola diventa parte
integrante dell’opera d’arte stessa.
Per quanto riguarda la parola volontaria e indiretta
potrebbe essere una scritta già esistente sul muro sulla quale viene aggiunto
un qualsiasi altro significato.
Per la parola usata in modo involontario e indiretto abbiamo
fatto l’esempio di Luigi Ghirri.
Luigi Ghirri è un fotografo italiano molto famoso, famoso
per fare delle foto molto sovraesposte, lui non attende l’attimo lo crea.
giovedì 26 novembre 2015
4° Lezione Teoria delle arti Multimediali Accademia di belle arti Pisa Alma Artis Academy
Lezione tenuta presso Accademia di Belle Arti Pisa, Alma Artis Academy
Lezione di Teoria delle arti multimediali tenuta dalla professoressa Anna Maria Monteverdi.
Lezione, questa, dedicata interamente al video mapping.
Il video mapping è una tecnica che consiste nel proiettare video immagini su edifici, facciate, strutture o qualsiasi sorta di superficie ( strutture o oggetti).
Prima di addentrarci interamente nella visione di diversi video mapping, abbiamo analizzato il sito e il video introduttivo del museo Magma a Follonica e il sito di Studio Azzurro
In basso allego il link dei due siti :
MagmaFollonica
Studio Azzurro .
Dopo questa introduzione ci siamo " tuffati " nella visione di diversi videomapping
Quello che mi ha lasciato inevitabilmente senza parole è il videomapping realizzato per LG Optimus che posto qui in basso :
.
Lezione di Teoria delle arti multimediali tenuta dalla professoressa Anna Maria Monteverdi.
Lezione, questa, dedicata interamente al video mapping.
Il video mapping è una tecnica che consiste nel proiettare video immagini su edifici, facciate, strutture o qualsiasi sorta di superficie ( strutture o oggetti).
Prima di addentrarci interamente nella visione di diversi video mapping, abbiamo analizzato il sito e il video introduttivo del museo Magma a Follonica e il sito di Studio Azzurro
In basso allego il link dei due siti :
MagmaFollonica
Studio Azzurro .
Dopo questa introduzione ci siamo " tuffati " nella visione di diversi videomapping
Quello che mi ha lasciato inevitabilmente senza parole è il videomapping realizzato per LG Optimus che posto qui in basso :
A mio parere hanno creato qualcosa di assolutamente unico, impossibile distrarsi o pensare ad altro, possiamo rimanere solo affascinati dal lavoro creato.
Altro video mapping fantastico è quello proiettato al Sydney Opera House nel 2012.
Nuovo video mapping LG electronics a Sofia
Molto carino lo scorrere dei numeri all'inizio
Spettacolare anche il video mapping realizzato ad Alessandria d'Egitto.
Ed infine abbiamo visto video di video-mapping fatti per il progetto "Città Invisibili".
4° Lezione Di Progettazione Multimediale Accademia di Belle arti Pisa.
Lezione tenuta presso Accademia di belle arti Pisa Alma Artis Academy.
Lezione di Progettazione Multimediale tenuta dal docente Andrea Brogni .
L'ultima lezione di progettazione multimediale è stata fatta da Giancinto Barresi, ingegnere che si occupa di interazione uomo macchina, psicologia cognitiva con dottorato in ricerca in robotica, cognizione e tecnologie di interazione.
Ha fatto una lezione molto interessante riguardante l'usabilità, introducendo dei concetti iniziali come, ad esempio :
•strumento, uso , interfaccia e utente..
Ci ha mostrato diverse slide riguardanti l'usabilità, marcando molto quello che è il rapporto tra utente e strumento.
Quando noi progettiamo dobbiamo tener conto dei limiti e dei bisogni dell'uomo e non solo dei suoi obiettivi.
Ci sono stati cenni anche per quanto riguarda l'ergonomia cognitiva ma per svolgere questo compito è necessario sapere, studiare come funzionano i processi cognitivo comportamentali.
L'usalibilità è definita dall'ISO ( International Organization for Standardization ). L'usabilità ha tre dimensioni :
• efficacia
•efficienza
•soddisfazione
Ma l'usabilità può essere anche accostata a accessibilità, trovabilità, credibilità, user experience, accettazione della tecnologia, consistenza, estetica.
Il prof ha spiegato come ci siano tre leggi :
• Legge della somiglianza
• Legge della vicinanza
• Legge della chiusura.
In merito a ciò ci hanno mostrato delle diverse forme di piani cottura e ci è stato chiesto di crearne uno al momento e verificarne l'usabilità.
Qui posto il mio
Reputo questa lezione molto interessante soprattutto perché magari dopo di essa nel creare, o nel progettare qualcosa riusciremo a riflettere meglio su ciò che va fatto tenendo conto delle nozioni che ci sono state spiegate riguardo l'usabilità.
Lezione di Progettazione Multimediale tenuta dal docente Andrea Brogni .
L'ultima lezione di progettazione multimediale è stata fatta da Giancinto Barresi, ingegnere che si occupa di interazione uomo macchina, psicologia cognitiva con dottorato in ricerca in robotica, cognizione e tecnologie di interazione.
Ha fatto una lezione molto interessante riguardante l'usabilità, introducendo dei concetti iniziali come, ad esempio :
•strumento, uso , interfaccia e utente..
Ci ha mostrato diverse slide riguardanti l'usabilità, marcando molto quello che è il rapporto tra utente e strumento.
Quando noi progettiamo dobbiamo tener conto dei limiti e dei bisogni dell'uomo e non solo dei suoi obiettivi.
Ci sono stati cenni anche per quanto riguarda l'ergonomia cognitiva ma per svolgere questo compito è necessario sapere, studiare come funzionano i processi cognitivo comportamentali.
L'usalibilità è definita dall'ISO ( International Organization for Standardization ). L'usabilità ha tre dimensioni :
• efficacia
•efficienza
•soddisfazione
Ma l'usabilità può essere anche accostata a accessibilità, trovabilità, credibilità, user experience, accettazione della tecnologia, consistenza, estetica.
Il prof ha spiegato come ci siano tre leggi :
• Legge della somiglianza
• Legge della vicinanza
• Legge della chiusura.
In merito a ciò ci hanno mostrato delle diverse forme di piani cottura e ci è stato chiesto di crearne uno al momento e verificarne l'usabilità.
Qui posto il mio
Diverse tecniche possono essere utilizzate per valutare
l’usabilità.
Ad esempio :
•tecniche di valutazione osggettiva o basate sulla
produzione di risposte verbalizzabili da parte dell’utente ( questionari,
interviste, “ thinking aloud” , domande durante un cognitive walkthrough).
• tecniche di misurazione delle reazioni dell’utente (
registrazioni fisiologiche, movimenti oculari).
• osservazione del comportamento dell’utente.
Ma ci sono stati mostrati anche schemi riguardanti il design interattivo come ad esempio:
DESIGN ITERATIVO : ESEMPIO
DATI INIZIALI SU TASK E UTENTI à DESIGN à sviluppo à valutazione espertià design à sviluppo à valutazione utenti.
Altro esempio di design iterativo : Dati iniziali su task e
utenti :
Design à
sviluppo -à
valutazione esperti à
designà
sviluppo etc..
Reputo questa lezione molto interessante soprattutto perché magari dopo di essa nel creare, o nel progettare qualcosa riusciremo a riflettere meglio su ciò che va fatto tenendo conto delle nozioni che ci sono state spiegate riguardo l'usabilità.
Etichette:
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