Lezione di Progettazione Multimediale tenuta dal docente Andrea Brogni .
L'ultima lezione di progettazione multimediale è stata fatta da Giancinto Barresi, ingegnere che si occupa di interazione uomo macchina, psicologia cognitiva con dottorato in ricerca in robotica, cognizione e tecnologie di interazione.
Ha fatto una lezione molto interessante riguardante l'usabilità, introducendo dei concetti iniziali come, ad esempio :
•strumento, uso , interfaccia e utente..
Ci ha mostrato diverse slide riguardanti l'usabilità, marcando molto quello che è il rapporto tra utente e strumento.
Quando noi progettiamo dobbiamo tener conto dei limiti e dei bisogni dell'uomo e non solo dei suoi obiettivi.
Ci sono stati cenni anche per quanto riguarda l'ergonomia cognitiva ma per svolgere questo compito è necessario sapere, studiare come funzionano i processi cognitivo comportamentali.
L'usalibilità è definita dall'ISO ( International Organization for Standardization ). L'usabilità ha tre dimensioni :
• efficacia
•efficienza
•soddisfazione
Ma l'usabilità può essere anche accostata a accessibilità, trovabilità, credibilità, user experience, accettazione della tecnologia, consistenza, estetica.
Il prof ha spiegato come ci siano tre leggi :
• Legge della somiglianza
• Legge della vicinanza
• Legge della chiusura.
In merito a ciò ci hanno mostrato delle diverse forme di piani cottura e ci è stato chiesto di crearne uno al momento e verificarne l'usabilità.
Qui posto il mio
Diverse tecniche possono essere utilizzate per valutare
l’usabilità.
Ad esempio :
•tecniche di valutazione osggettiva o basate sulla
produzione di risposte verbalizzabili da parte dell’utente ( questionari,
interviste, “ thinking aloud” , domande durante un cognitive walkthrough).
• tecniche di misurazione delle reazioni dell’utente (
registrazioni fisiologiche, movimenti oculari).
• osservazione del comportamento dell’utente.
Ma ci sono stati mostrati anche schemi riguardanti il design interattivo come ad esempio:
DESIGN ITERATIVO : ESEMPIO
DATI INIZIALI SU TASK E UTENTI à DESIGN à sviluppo à valutazione espertià design à sviluppo à valutazione utenti.
Altro esempio di design iterativo : Dati iniziali su task e
utenti :
Design à
sviluppo -à
valutazione esperti à
designà
sviluppo etc..
Reputo questa lezione molto interessante soprattutto perché magari dopo di essa nel creare, o nel progettare qualcosa riusciremo a riflettere meglio su ciò che va fatto tenendo conto delle nozioni che ci sono state spiegate riguardo l'usabilità.
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